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Jeux
Cette page affiche une liste de jeux se pratiquant à la sarbacane.
Cliquez-ici pour les règlements officiels de la FSSA.

Tir aux Couleurs

Nombre de joueurs: 2
Cible: standard
Distance: variable

Procurez-vous un vieux dé sur lequel vous collez des gommettes de couleurs 2J, 2R, 2B. Lancez le dé : le rouge sort, la 1ère manche commence; chaque joueur doit tirer sa volée de 5 flèches dans le rouge, 1 pt est attribué pour tout impact dans le rouge (5 maxi). Puis, on relance le dé et c'est reparti pour un tour. La partie se joue en 30 pts. Ce jeu s'adresse à tous, il suffit d'adapter la distance au niveau des joueurs.
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9 Fléchettes

Nombre de joueurs: 2 ou plus
Cible: standard
Distance: variable

(3 jaunes, 3 rouges et 3 bleues)
Le but est de mettre chaque fléchette dans sa couleur d'origine. Pour les points, 1 point pour chaque bonne fléchette, un bonus de 1 point si les 3 fléchettes bleues (par exemple) sont dans le bleu.
Maxi 12 pts. Au meilleur des 5 ou 7 séries de 9 fléchettes.

Version ou c'est l'adversaire qui choisi l'ordre de ses propres fléchettes à tirer : Il classe les fléhettes comme il veut (par exemple 1j,1r,1b etc...)
et l'on doit les tirer dans cet ordre, ce qui oblige à changer à chaque fois de couleur.

PS: 2 modes de comptage des points:
soit 1 série=1points (match play)
soit on comptabilise tout les points des volées .
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Couleurs éliminatoires

Nombre de joueurs: 2 ou +
Cible: standard
Distance: variable

Peut se jouer à autant de personnes qu'on veut mais il faut pouvoir distinguer ses darts des autres.

Chacun part avec 5 darts (en tir à l'arc on part avec 6 flèches). Au premier tour, toute la cible est autorisée. L'organisateur annonce donc "bleu". Chaque candidat tire ses 5 darts. Toutes celles qui ne sont pas dans la cible est retirée du jeu. Donc si quelqu'un en met 2 hors-cible, il ne tirera que 3 darts au prochain tour. S'il ne reste qu'un candidat avec des fleches, il a gagné. Sinon, on passe au 2eme tour.

Au 2ème tour, chacun reprend les darts qui lui restent. L'aorganisateur annonce "rouge". Toute fleche qui n'est pas au moins dans le rouge est éliminée du jeu. Même principe, s'il reste un seul concurrent.

3ème tour, on annonce "jaune" et on suit le même principe. Toujours suivant le même principe, s'il n'y a plus qu'un concurrent, il a gagné. Sinon, chaque candidat ne récupère qu'une seule fleche et on procède à un tour subsidiaire qui se joue en mode "pétanque". La flèche la plus proche du centre de la cible gagne.
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Loto

Nombre de joueurs: 2 ou +
Cible: 1 grille
Distance: variable

- Une grille avec x numéros
- Chacun son tour, on tire une fléchette
- Le numéro atteint est attribué à celui qui l'a touché le premier.
- On retire ensuite toujours chacun son tour jusqu'à ce que tous les numéros aient été touchés !

*Aucun numéro ne peut être attribué deux fois !

- Pratiquement, au début, c'est facile pour tous puisque tous les numéros sont libres. Donc, tout le monde peut gagner à l'arrivée.

- Les meilleurs tireurs auront naturellement plus de chances d'atteindre les derniers numéros disponibles et de se les attribuer.
(un "hasard pondéré" fait donc partie du jeu ...)
Quand tous les numéros sont touchés (et donc attribués) on révèle ce que gagne chaque numéro !

Les grilles (nombre et dimention des cases) et la distance de tir seront à définir en fonction du nombre de tireurs (de leur niveau).
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La Bougie

Nombre de joueurs: 2 ou +
Cible: 1 bougie
Distance: variable

Origine: Tir à l'arc
Contrainte de distinction des darts: non

Le jeu se déroule dans le l'obscurité/la pénombre (en tir à l'arc, on tire dans le noir complet). Chacun tire à tour de rôle, un dart à la fois. On définit l'ordre de passage comme on veut.

On allume une bougie qu'on place à une distance définie à l'avance. Le but est tout simplement de moucher la flamme. Si personne n'y parvient après une flèche, on recommence, dans le même ordre.

Suggestion pour définir l'ordre de passage: tirer (lumière allumée) style pétanque. Le plus proche du centre tire en premier, le deuxième plus proche en 2ème, etc...
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Tir au Roy


A compléter
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Tir à l'australienne

Nombre de joueurs: de 6 à 10
Cible: standard
Distance: au choix

Jeu d'élimination qui se joue à plusieurs, au moins 6, existe en course de vitesse: le dernier de chaque parcours est éliminé.
La règle est simple, tous les joueurs tirent une volée de 5 fléchettes; le plus bas score est éliminé.
Il faut une cible par tireur.
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Yams

Nombre de joueurs: 1 ou +
Cible: 6 zone de 1 a 6
Distance: au choix

Une adaptation du célèbre jeu de dés.
Exploitation stratégique du hazard.
A partir d'une personne mais plus sympa à plusieurs !

Cible particulière : 6 zones concentriques numérotée de 1 à 6.

Sur une grille de marquage des points, on établit des "contrats" à remplir ou dont il faut s'approcher en enregistrant un maximum de points par rubrique.

A chaque tour, un score doit être noté dans la grille.

Ces contrats sont les suivants :
- Maximum de 1
- Maximum de 2
- Maximum de 3
- Maximum de 4
- Maximum de 5
- Maximum de 6
* Bonus de 35 points si le total de ces 6 premières est de 63 points ou plus.

- Maximum (volée qui doit être supérieure à la volée Minimum)
- Minimum (volée qui doit être inférieure à la volée Maximum )

- Petite suite (4 valeurs qui se suivent Ex: 2345)
- Grande suite (5 valeurs qui se suivent Ex: 23456)
- Brelan (3 valeurs de points identiques ex : xx555)
- Full (3 valeurs de points identiques et 2 identiques ex: 33555)
- Carré (4 valeurs identiques)
- Yams (5 valeurs identiques)

* La différence de points entre le maximum et le minimum est ajoutée !

Chaque tireur tire 5 flèches d'affilée.
En fonction du résultat, il décide de l'affecter à l'un des contrats au choix.
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Duel


il se joue à 2, comme son nom l'indique, et les joueurs ne sont pas face à face, mais côte à côte face à la cible.
la distance est à définir entre les joueurs.
la cible à 10 segments numérotée de 1 à 10 est parfaitement adaptéeà ce jeu.
- un seul tir chacun à chaque tour, pour marquer LE point, il faut réaliser un meilleur tir que son adversaire.
- si les 2 darts sont dans le même cercle, aucun point n'est marqué.
- attention ! le premier tir oblige l'autre joueur à tirer dans les 3 sec sous peine de perdre le pt. ( ça lui met la pression, quoi )
- le premier qui atteint 10 pts gagne la partie.
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Biathlon


http://www.fsba.fr/tools/eps1.pdf
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Le Contrat

Nombre de joueurs: 2 ou plus
Cible: carrée (?)
Distance: 10m

La cible peut être un carré de 10*10 cm.
A la première volée, toutes les fléchettes touchant la cible sont comptabilisées et forment un contrat. Contrat allant de 1 à 5 Pts.
Pour les volées suivantes, le contrat de chaque tireur devra être respecté. Si réussi ou +, on ajoute au score les points du contrat. Si raté, on enlève au score la valeur du contrat.
Le coté tactique consiste au départ à faire le contrat que l'on pense pouvoir tenir le plus facilement possible tout en faisant le plus de points possible.
Les scores étant variables en positif ou négatif, celui qui arrive à 0 est éliminé. Le 1er qui arrive à totaliser 40 Pts gagne.
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